Календарь
« Февраль 2025 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
|
Главная » ActionScript
Инструменты рисования класса Graphics:
- рисование линий(curveTo(), lineTo());
- рисование фигур(beginBitmapFill(), beginFill(), beginGradientFill(), drawCircle(), drawEllipse(), drawRect(), drawRoundRect(), dawRoundRectComplex(), endFill());
- определение стилей линий(lineGradientStyle(), lineStyle());
- перемещение чертежного пера(moveTo());
- удаление графики(clear()).
Для всех новых объектов Sprite, MovieClip, Shape перо первоначально устанавливается в положение (0;0). По мере рисования линий и кривых (с помощью методов curveTo(), lineTo()) перо перемещается по координатному пространству объекта, останавливаясь в конечной точке последней нарисованной линии или кривой. Текущая позиция пера всегда обозначает начальную точк
...
Читать дальше »
|
Элементарные векторы, линии, фигуры рисуются с помощью класса Graphics. Экземпляры этого класса не создаются напрямую. Каждый класс, поддерживающий программное векторное рисование, создает экземпляр класса Graphics автоматически и представляет к нему доступ через переменную экземпляра graphics. К отображаемым классам, поддерживающим векторное рисование, относятся классы Sprite, MovieClip, Shape.
Объекты Shape потребляют меньше памяти, чем объекты Sprite, MovieClip. Чтобы меньше потреблять памяти, векторное содержимое лучше рисовать в Shape, когда нет необходимости в контейнерах и интерактивных возможностях классов Sprite, MovieClip.
|
Некоторые события обладают побочным эффектом, называемым стандартным поведением. Этого поведения можно избежать программным путем, такие события называются отменяемыми. Чтобы избежать стандартного поведения для отменяемого события, мы вызываем метод экземпляра preventDefault() класса Event над объектом этого класса, передаваемым во все приемники, зарегистрированные для этого события.
|
В процесс диспетчеризации события объект Event, передаваемый в каждый приемник события, определяет переменную currentTarget, содержащую ссылку на объект, в котором зарегистрирован этот приемник события.
Для событий, получателями которых являются неотображаемые объекты, значение переменной экземпляра currentTarget класса Event всегда равняется значению переменной экземпляра target (поскольку приемники всегда регистрируются в получателе события).
для событий, получателями которых являются отображаемые объекты в иерархии отображения, приемники могут регистрироваться как в получателе события, так и в его контейнерах отображения. Для приемников событий, зарегистрированных в контейнере отображения получателя события, переменная currentTarget ссылается на этот контейнер, а переменная target – на объект получателя события.
|
После определения приемника события, осуществляется его регистрация. Следующий код будет регистрировать приемник в получателе события:
addEventListener(тип, приемник, использоватьПерехват, приоритет, использоватьСлабуюСсылку).
Осталось подождать возникновения события.
|
Для этого необходимо обратиться к справочнику и в подразделе свойство найти тип данных для событийного объекта. Теперь можно создать приемник события:
private function completeListener (e:Event):void{
trace(“Load”);
}
Параметр е будет принимать событийный объект на этапе диспетчеризации события.
|
Клиентские среды выполнения Flash предлагают широкий выбор типов предопределенных событий, начиная с пользовательского ввода и заканчивая сетевой и звуковой активностью. Имя каждого типа события доступно через константу класса Event или одного из его потомков. Например, константой для типа события «операция завершена» является Event.COMPLETE со строковым значением «complete». Подобным образом константа для события типа «кнопка мыши нажата» называется MouseEvent.MOUSE_DOWN, строковым значением, которой является «mouseDown».
Чтобы можно было отреагировать на конкретный тип предопределенного события, необходимо найти константу, представляющую данное событие. В справочнике константы перечисляются в разделе Event для каждого класса, поддерживающего события, то есть унаследованного от класса EventDispatcher. Поэтому для нахождения константы для конкретного предопределенного со
...
Читать дальше »
|
Основной процесс обработки событий заключается в выполнении таких действий:
- Определить имя типа события.
- Определить тип данных событийного объекта, представляющего событие.
- Создать приемник, отвечающий за событие. Приемник события должен определять один параметр, соответствующий типу данных событийного объекта (тип данных был определен на предыдущем шаге).
- Используем метод экземпляра addEventListener() класса EventDispatcher, чтобы зарегистрировать приемник события в получателе события ( или в любом контейнере отображения получателя события).
- Ожидать возникновения события.
|
Событие – это явление, возникающее в процессе выполнения программы и обладающее потенциалом для инициирования ответной реакции. Существуют предопределенные и пользовательские события.
Для обработки событий используются приемники событий, функции или методы, которые выполняются при возникновении событий. Чтобы сообщить программе, что возникло определенное событие, среда выполнения вызывает все приемники, которые были зарегистрированы на получение информации о возникновении данного события. Описанный процесс называется диспетчеризацией события.
Перед началом диспетчеризации очередного события среда выполнения создает событийный объект, который представляет данное событие. Событийный объект является экземпляром класса Event или одного из его потомков. Все приемники событий, выполняемые в процессе диспетчеризации события, получают в качестве аргумента событийный объект.
...
Читать дальше »
|
Интерфейс – это конструкция языка, которая описывает новый тип данных подобно описанию типа данных с помощью класса. Класс не только описывает тип данных, но и представляет для него реализацию. Интерфейс только описывает тип данных в абстрактных терминах и не представляет реализацию для этого типа данных. Вместо предоставления собственной реализации, интерфейс принимается одним или несколькими классами, которые согласны предоставить для него реализацию. Экземпляры класса, предоставляющего реализацию для интерфейса, принадлежат как типу данных класса, так и типу данных, описанному интерфейсом. Являясь одновременно членом данных нескольких типов, экземпляры могут выполнять в приложении различные функции.
| |
|