Суббота, 18.05.2024, 11:35
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Вход на сайт
Поиск
Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Главная » Архив материалов

Параметром конструктора называют тип локальной переменной, являющейся частью описания конструктора. Ее исходное значение может или должно задаваться из внешнего кода при создании нового экземпляра класса. Между круглыми скобками конструктора указывается имя переменной и указывается ее значение. Если таких параметров несколько, то они указываются через запятую.

По умолчанию исходное значение параметра конструктора определяется значением, которое указано в описании данного параметра. Но значение параметра конструктора можно определить при создании объекта с помощью ключевого слова new: new Класс(значение1, значение2). Здесь значение1, значение2 являются значениями, присваиваемыми параметрам конструктора.

Значения, присваиваемые параметрам конструктора при создании объекта, называются аргументами конструктора. Использование аргумента конструктора называется передачей этого значения конструктору. Если описание параметра конструктора не содержит инициализатора переменной, ... Читать дальше »

Категория: ActionScript | Просмотров: 321 | Добавил: alex | Дата: 09.01.2015

Объект является значением, кроме него в ActionScript существуют null и undefined, представляющие «пустое значение». Переменной называют идентификатор(или имя), ассоциированный со значением.

В ActionScript существуют четыре вида переменных:

  • локальные переменные;
  • переменные экземпляра;
  • динамические переменные экземпляра;
  • статические переменные.

Локальная переменная может быть использована только внутри того метода или функции, в которой она описана. После завершения метода или функции она не может быть использована.

Для отслеживания характеристик объекта используются переменные экземпляра. Переменная экземпляра – это переменная, принадлежащая определенному объекту. Она обычно описывает определенную характеристику объекта, к которому принадлежит. Они размещаются непосредственно в описании класса.

Модификаторы управления доступом для переменной экземпляра:

Категория: ActionScript | Просмотров: 323 | Добавил: alex | Дата: 08.01.2015

Код определенного пакета может обращаться к своим классам по неуточненному имени. Для обращения к открытому классу из другого пакета необходимо воспользоваться директивой import. То есть: import имяПакета. ИмяКласса. После того, как класс импортировали в программу, к нему можно обращаться по неуточненному имени. Если импортировать класс на уровне пакета, то он будет доступен из любого места кода, принадлежащего телу пакета. Для получения доступа ко всем открытым классам в другом пакете используется код: import имяПакета.*

Если классы принадлежат пакету без имени, они доступны из любого места программы без применения директивы import.

Категория: ActionScript | Просмотров: 327 | Добавил: alex | Дата: 08.01.2015

Для создания объекта (создания экземпляра класса) используется ключевое слово new и название класса. Это касается предопределенных и пользовательских классов. Для некоторых собственных классов языка используется альтернативный метод, который называют синтаксис констант.

Категория: ActionScript | Просмотров: 306 | Добавил: alex | Дата: 08.01.2015

Конструктор применяется для инициализации экземпляров класса. Для создания метода-конструктора внутри класса создается функция. Описание конструктора начинается со слова function, затем следует имя конструктора, которое должно полностью совпадать с именем класса. За именем конструктора идут круглые скобки, в которых находятся параметры конструктора. За списком параметров следуют фигурные скобки, являющиеся оператором блока. В теле конструктора находятся директивы для инициализации экземпляров класса. Если метод-конструктор явно не задан, то компилятор языка автоматически создаст конструктор. Если создается пустой конструктор, то это значит, что для данного класса инициализация не нужна. Методы-конструкторы в ActionScript считаются открытыми, для них не нужно указывать модификаторы управления доступом. Перед конструктором можно поставить атрибут public. Метод-конструктор является точкой входа программы.

Категория: ActionScript | Просмотров: 349 | Добавил: alex | Дата: 08.01.2015

Обращаться к классу можно только из кода, который принадлежит тому же пакету. Чтобы сделать класс доступным за пределами пакета используется атрибут public, который указывается перед ключевым словом class. Чтобы явно указать, что класс используется только внутри того же пакета, то следует добавить атрибут internal. Атрибуты public, internal называют модификаторами управления доступом. Основной класс программы определяется с помощью атрибута public.

Категория: ActionScript | Просмотров: 364 | Добавил: alex | Дата: 08.01.2015

Чтобы создать новый класс используется описание класса, которое начинается со слова class, после которого указывают название класса с большой буквы. Каждое слово в названии класса пишется с прописной буквы. Фигурные скобки ограничивают тело класса. Описание класса не может храниться в разных файлах, оно должно размещаться в одном файле.

Категория: ActionScript | Просмотров: 314 | Добавил: alex | Дата: 08.01.2015

Это блок, содержащий классы и другие элементы программы. Он имеет имя, которое принято записывать со строчной буквы. При размещении класса внутри пакета, имя пакета становится частью имени класса. Описания пакетов начинаются с ключевого слова package, а после него указывают имя пакета. Фигурными скобками определяется начало и конец пакета. Описание пакета может храниться в нескольких исходных файлах.

Категория: ActionScript | Просмотров: 352 | Добавил: alex | Дата: 07.01.2015

Пиксел имеет определенный цвет. Существуют такие цветовые модели:

  • Bitmap (Битовая карта) – черно-белая модель. Подходит для изображений, где отсутствуют полутона.
  • Grayscale (Оттенки серого). В данной модели присутствуют цвета от белого до черного, что позволяет передавать полутона. Эта модель используется для хранения черно-белых фотографий.
  • RGB – модель, в которой важную роль играют три цвета: красный (Red), зеленый (Green) и синий (Blue). Другие цвета образуются из их комбинаций.
  • CMYK применяют для вывода изображений на печать. В ней основными являются такие цвета: голубой (Cyan), пурпурный (Magenta) и желтый (Yellow). Черный (blacK) необходим, чтобы компенсировать впитывание краски в бумагу.
Категория: Photoshop | Просмотров: 365 | Добавил: alex | Дата: 04.01.2015

Кривые линии можно нарисовать с помощью таких инструментов:

  • Pen (Ручка P). Инструмент Subselection (Подвыделение) позволяет редактировать пути и точки, после того, как путь нарисован.
  • Line (Линия N). Рисуется прямая линия и при помощи инструмента Selection (Выделение), она делается изогнутой.
  • Pencil (Карандаш Y). Рисуются кривые от руки с включенным режимом Smooth (Сглаживание). Для этого на панели инструментов внизу есть пиктограмма Pencil Mode, выбираем нужный режим Сглаживание.
Категория: Flash | Просмотров: 384 | Добавил: alex | Дата: 04.01.2015

« 1 2 ... 7 8 9 10 11 12 »